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  1. 2009.05.09 앱스토어에 대한 소고 - 1 (4)

3월 중순부터 본격적으로 사전을 올린 이후로 몇일전에 처음 판매금액이 입금되었습니다. 작년 11월 초 개발자 등록부터 시작해서 5월 초 입금까지 앱스토어의 한 사이클을 처음으로 경험해 보았습니다.

코코아 프로그래밍에 관심이 있어 앱스토어의 탄생을 비교적 이른 시간에 알았지만 앱스토어에 급하게 참여해 보고 싶은 마음은 없었습니다. 그러다 컨텐츠 업계에 계시는 분과 인연이 닿아 사전을 만들게 되었습니다. 그후에 만들어 보고 싶었던 스모킹 카운터와 용도 불분명하게 다른  여러 이유에서 만들어 본 액션 카운터라는 것을 최근에 올려 보면서 앱스토어를 경험해 보았습니다.

아직 앱스토어에 대해 이렇다할 이야기를 할만한 경험도 없고 잘 알지도 못하지만 평상시에 생각하고 있었던 이야기들을 해볼려고 해봅니다. 쓰다보니 쓸데없이 글이 길어져 1, 2로 나누어 올립니다.


1. 짧게 경험한 앱스토어 이야기

* 미국과 영어

미국을 제외한 다른 국가들의 앱스토어는 많이 시장이 작습니다. 그나마 유럽의 몇몇 나라 시장이 좀 크고 중국, 러시아, 한국, 대만등은 비슷한 크기로 보이고 이정도 시장이 가장 많은 것 같습니다. 하루 20여개가 판매되면 사우디아라비아 같은 국가에서는 전체 1위로 올라 갑니다. 우리나라에서도 1위는 아니지만 전체 상위권으로 올라 갈 것으로 생각되네요. 대부분의 나라들이 20여개를 팔면 전체 또는 해당 카테고리의 상위에 올라 갑니다.

전체 1위라 하더라도 같은 판매량으로 미국 앱스토어의 해당 카테고리 순위에라도 올라 갈 수있는 나라는 극소수일 것이라 예측하고 있습니다. 언어 및 문화에 따른 특정 국가의 앱스토어만 목표로 삼는 것은 틈새 시장 개척이나 선점이란 의미가 있지만 아직은 큰 판매량을 기대할 수 없다고 생각이 됩니다. 월드와이드로 판매하고 비영어권 대상이라든지 특별한 목적이 없다면 미국 앱스토어에 집중할 수 밖에 없을 것 같습니다.

일반적이지 않은 경험일지 모르지만 영어권 국가들중에 아시아에 대해 안좋은 편견을 가지고 있는 사람이 있는 것 같다는 생각이 들었습니다. 문제가 있거나 마음에 안드는 어플에 아시아의 어느 나라에서 만든 것 같다', '설명을 보면 네이티브 영어 사용자가 아니다' 등의 리뷰를 제 어플과 다른 어플들에서 보았습니다. 

마치 아시아 개발자가 만들어 어플이 좋지 않다라는 듯이 들려 썩 유쾌하진 않더군요. 하지만 판매에 있어서는 영어권 구매자들이 전혀 이국스러움(?)을 못 느끼게 하는 것이 도움이 될 듯 합니다. 그리고 미국인들이 선호하는 디자인이나 취향을 가진 어플이 유리할 것 같습니다.


* 카테고리
앱스토어의 카테고리중에서 가장 사용들의 관심을 많이 받고 또 팔리는 곳은 게임과 엔터테인먼트 입니다. 역으로 가장 많은 어플들이 올라와 경쟁이 치열한 곳이기도 합니다. 특히 게임은 카테고리내에서도 많은 서브 카테고리를 가진 유일한 카테고리입니다.
 

이곳을 보면 대작들이라고 해서 반드시 다 잘 팔리지는 않습니다. 항상 새롭고 재미있는 것을 찾는 청소년, 대학생등의 젊은층을 대상으로 하는 단순하고 재미있는 아이디어로 승부하는 어플들이 많이 팔리는 것 같습니다.

어린 학생들이 헬스, 메디컬, 파이넌스 같은 카테고리는 그다지 선호하지 않을 것 같고요. 카테고리마다 약간의 특색이 있는 것 같고 판매량에서도 많은 차이가 있습니다.

터치의 앱스토어에서 나오는 카테고리 순서를 보면 사용자들이 많이 찾는 카테고리 순위를 확인할 수 있습니다.

* 노출
판매를 위해서는 일단 사용자들에게 노출되는 것이 가장 중요합니다. 제 아무리 잘 만들어도 사용자들에게 어필할 기회조차 없다면 팔릴 수가 없으니까요. 전체 탑페이드, 카테고리 탑페이드, 카테고리 최근 어플등의 순으로 많이 볼 것입니다. 앱스토어 첫페이지의 New and notoworthy, What's hot,  Staff favorites등에 나와 주면 더 없이 좋을 것이고요.

위의 목록에 오르면 새로운 것이나 구매할 만한 것을 찾는 사용자들의 눈에 뛸 확률이 확 높아지고, 아니면 검색이나 광고, 관련 커뮤니티나 블로그등 다른 매체의 노출에 의지해야 할 것입니다. 일단 노출 후에도 아이콘 디자인과 어플의 이름이 사용자들의 클릭을 유도할 수 있는 첫번째 관문이 될것이고, 클릭 후에도 스크린샷, 설명, 리뷰등이 중요한 관건이 될 것 같습니다.

* 업그레이드
노출에서 중요한 역활을 하는 방법이 업그레이드입니다. 어플을 업그레이드하면 다시 해당 카테고리의 앞으로 위치합니다. 구매자들은 향상된 기능 또는 오류가 수정된 어플을 사용할 수 있고 판매자는 다시 어플을 노출 시킬 수 있으니 양쪽 다 좋은 경우입니다.

하지만 이를 이용해 별다른 어플의 수정사항없이 노출만 노리고 리뷰기간인 일주일 마다 업그레이드를 시행하는 어플들을 볼 수가 있습니다. 개인적으론 이런 어플들은 업그레이드 하다 지쳐 다른 대체 어플을 찾아 삭제하게되는데요. 단기적으론 약간의 가시적인 성과가 있겠지만 장기적으로는 오히려 좋지 않은 결과를 줄 수 있는 방법이라고 생각됩니다.

* 라이프 사이클
제품이 노출 되지 않으면 라이프 사이클도 없이 그냥 사라지게 됩니다. 좋은 어플이라면 사라지더라도 검색이나 위에 언급한 다른 매체들 또는 애플 관계자들의 눈에 뛰어 다시 탑페이드나 추천어플에 등록될 수 있지만 이는 굉장히 드문 경우일 것 같습니다.

보통 어플의 라이프 사이클은 한달에서 세달 정도로 추측하고 있습니다. 적절한 시기에 경쟁력을 높일 수 있는 업그레이드를 해주어야 어플의 판매량과 수명을 유지 또는 증가 시킬 수 있습니다.

* 경쟁
2월에 프로토타입으로 첫 어플을 올리고 3월부터 본격적으로 올렸으니 2~3개월의 기간동안 1주일에 3~5개 정도의 사전을 꾸준히 올려 보았습니다. 짧은 기간이지만 등록되는 어플들의 갯수가 계속 늘어나며 그만큼 노출의 기회도 점점 줄어 들고 있습니다.

아이폰, 터치 사용자들도 증가하겠지만 구매자의 증가속도보다 어플의 증가속도가 훨씬 빠르게 진행되고 있기 때문에 앞으로도 경쟁은 더욱 심해질 것으로 생각됩니다. 개인이나 소규모 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점 때문에 시간이 지날수록 치열하고 냉혹한 시장이 될 것 같습니다.

* 리뷰
어플을 등록하면 보통 7일 이상의 리뷰기간이 있습니다. 애플의 디자인 가이드 라인을 지켰는지, 문제가 있는 컨텐츠나 내용이 있는지, 제대로 동작하는지 등을 검수하고 문제가 있을 경우에는 리젝이 됩니다. 리젝일 경우에는 지적된 문제점을 수정한 후에 다시 등록해야 하며 또 7일 이상의 리뷰기간이 소요됩니다.

문제는 리뷰어들의 개인적인 판단기준이 적용된다는 점입니다. 흔히 이야기하는 복불복일 경우도 있습니다. 제가 올린 사전 같은 경우에는 리뷰어에 따라 fuck, shit등의 단어를 문제 삼아 리젝된 경우가 있습니다. 어떤 리뷰어들은 사전이라는 이유로 전혀 컨텐츠에 대한 문제를 제기하지 않지만, 개인취향에 따라 거슬리는 단어들을 문제삼을 때는 난감했습니다.
 
앞으로 사전뿐만 아니라 소설, 만화, 동영상등 더욱 많은 컨텐츠들이 올라올텐데 이 부분은 금지어 목록이라든지 확실한 지침이 있어야 할 것 같습니다.

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